귀농이야기

인구 500명 일본 마을, 몰입형 체험 ‘늑대의 연회’로 지역 살리기! 이머시브 엔터테인먼트의 힘

일본 야마나시현 500명 마을, 몰입형 엔터테인먼트로 지방창생 시도

일본 야마나시현의 인구 약 500명 규모 단바야마촌에서 몰입형 체험 엔터테인먼트를 활용한 지방창생 시도가 다큐멘터리 미디어를 통해 공개되었습니다. 이러한 해외 사례는 한국의 인구 감소 지역 활성화 방안을 모색할 때 중요한 시사점을 제공합니다.

이머시브 엔터테인먼트, 일본 지방의 새로운 활력

다큐멘터리 미디어 ‘SisiDen’은 이머시브 엔터테인먼트, 관광, DX를 결합한 체험형 콘텐츠를 기획, 개발, 운영하는 이머시브 랩의 도전을 다루고 있습니다. 특히 겨울철 관광객이 거의 없었던 인구 약 500명의 야마나시현 단바야마촌을 배경으로, 지역에 전해지는 이야기를 몰입형 엔터테인먼트 ‘늑대의 연회’로 승화시킨 사례에 주목합니다.

참가자들의 생생한 반응
캐릭터가 되는 것이 즐겁다, 마을 전체가 이야기 속 세계 같아서 몰입감이 엄청나다는 반응을 보였습니다.

참가자들이 단순히 이야기를 ‘관람’하는 것이 아니라 ‘등장인물’이 되어 체험하는 이 방식은 지역에 새로운 인구 유입을 창출하고 있습니다. 이를 통해 관광객이 일시적인 방문객이 아닌, 지역에 지속적인 관심을 가지는 ‘관계인구’로 전환될 수 있는 가능성을 보여줍니다.

지역 소멸 위기와 관광청의 노력

인구 감소가 진행되는 소규모 지역에서는 관광객 유치가 어렵고, 특히 계절에 따른 관광 수요의 편차가 지역 경제의 큰 과제로 지적됩니다. 이에 일본 관광청은 지속적인 지방 유객을 통한 관광 수요 평준화를 목표로, 지역 자원을 활용한 관광 콘텐츠 개발을 지원하고 있습니다.

“이번 사례는 관광청이 지원하는 ‘지역 자원 활용’ 관광 콘텐츠 조성에도 부합하는 모델로 평가받고 있으며, 유년기 유토 이머시브 랩 최고 크리에이티브 책임자의 경험에서 아이디어를 얻어 지역의 고유한 이야기와 결합했습니다.”

성장하는 몰입형 엔터테인먼트 시장의 잠재력

전 세계 머더 미스터리 게임 시장은 2026년에 1.8억 달러, 2035년에는 3.0억 달러에 달하며 연평균 성장률 6%를 기록할 것으로 Business Research Insights는 예측합니다. 특히 아시아 태평양 지역은 엔터테인먼트 및 레저 활동에 적극적인 소비자, 인구 증가, 소득 수준 향상, 연구 개발 투자, 기술 개발 등을 바탕으로 시장 점유율이 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.

머더 미스터리 게임 시장 규모

1.8억 달러
2026년 세계 시장
3.0억 달러
2035년 세계 시장
6%
2026-2035년 CAGR

2025년 세계 머더 미스터리 게임 시장 점유율 예측

지역 점유율
북미 35.8%
아시아 태평양 29.0%

일본 국내 머더 미스터리 시장 또한 신흥 영역으로 확대되고 있으며, Game Makers의 추정치에 따르면 3,000개 이상의 작품과 약 5만 명의 활동 인구, 약 10억 엔의 시장 규모, 약 19%의 인지도를 보입니다.

대규모 투자와 스몰 스타트 모델의 교차점

일본 국내 최대 규모의 이머시브 엔터테인먼트 시설로 운영되던 ‘이머시브 포트 도쿄’는 2026년 2월 28일 영업을 종료했습니다. 운영사 측은 대규모 인원을 대상으로 한 가벼운 체험보다 인원을 제한한 깊이 있는 체험에 대한 수요가 강하게 편중되었고, 시설 규모가 과대했다는 점을 종료 이유로 밝혔습니다.

이머시브 포트 도쿄 영업 종료 이유

  • 대규모 인원 대상의 가벼운 체험보다 소규모 인원 대상의 깊이 있는 체험 수요 편중
  • 시설 규모의 과대함

이처럼 성장 시장으로서의 기대와 동시에 대규모 시설 투자가 어려운 부분도 나타나고 있습니다. 따라서 이 다큐멘터리는 인구 약 500명의 단바야마촌을 무대로, 지역에 전해지는 이야기를 활용하여 스몰 스타트 방식으로 체험 가치를 창출하는 이머시브 랩의 도전에 주목했습니다. 이는 대규모 투자 없이도 지역의 전설, 풍경, 역사, 사람들의 기억을 엔터테인먼트로 재구성하여 지역 경제를 활성화하는 새로운 모델이 될 수 있습니다.

스토리를 통한 지역 경제 활성화 가능성

이머시브 랩은 지역의 전설, 풍경, 역사, 사람들의 기억을 파악하고 이를 엔터테인먼트로 재구성합니다. 이러한 체험에 사람들이 모여 지역에서 식사를 하고 숙박하며, 재방문하여 ‘관계인구’가 된다면, 이야기는 지역 경제를 순환시키는 새로운 장치가 될 수 있습니다.

“본 작품은 과소지역의 관광 수요 계절 변동, 아시아에서도 확산되는 이야기 참여형 엔터테인먼트 시장, 그리고 ‘작게 시작하여 지역 경제를 순환시키는’ 새로운 지방창생 모델의 가능성이 교차하는 현장을 기록한 다큐멘터리입니다.”

Image

이머시브 랩의 도전과 프로듀서의 시선

이머시브 랩의 최고 크리에이티브 책임자 유토 씨는 강한 호기심으로 이 엔터테인먼트의 매력에 빠져 ‘재미있는 것을 만들고 싶다’는 순수한 열정으로 나아갑니다. 그러나 엔터테인먼트를 비즈니스로 성공시키기 위해서는 단순한 호기심만으로는 부족합니다.

스토리 설계, 운영, 팀 체제 구축, 지역과의 긴밀한 관계 형성, 그리고 수익성 확보 등 사업적 측면도 중요합니다. 이머시브 랩은 이러한 양축을 균형 있게 운영하며 열정을 체험으로, 다시 사업으로, 그리고 궁극적으로 지역에 가치를 환원하는 모습을 보여주고 있습니다. 시시크리에이션의 프로듀서 츠카하라 씨는 이들의 모습을 ‘지사(志士)’라고 표현하며 감사를 표했습니다.

이머시브 랩 소개

주식회사 이머시브 랩은 ‘차세대 엔터테인먼트 경험을 창조한다’는 미션을 가지고 있습니다. 일상 속에 비일상적인 세계가 뒤섞여 누구나 언제든지 엔터테인먼트를 접할 수 있는 새로운 시대의 엔터테인먼트를 지속적으로 창조하는 크리에이티브 집단입니다.

이들은 공식 웹사이트 (https://immersivelab.jp/) 및 X(구 트위터) (https://x.com/immersivelabinc)를 통해 활발히 활동하고 있습니다. 다큐멘터리 작품은 유튜브 채널 ‘SisiDen’ (https://www.youtube.com/@SisiDen_official)에서 시청 가능합니다.

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다